วันพฤหัสบดีที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ



1.อาชีพโปรแกรมเมอร์
          ลักษณะการทำงานของนักโปรแกรมเมอร์โปรแกรมเมอร์ จะทำหน้าที่ นำข้อมูลการออกแบบรายละเอียดการวางโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ จากนักวิเคราะห์ระบบงาน มาเขียนเป็นโปรแกรมต่าง ๆ ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะแตกต่างกันไปตามลักษณะเครื่องของระบบฐานข้อมูล ทดสอบระบบและส่งให้นักวิเคราะห์ระบบทำการตรวจสอบอีกครั้งเพื่อหากจุดบกพร่องและแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง
โปรแกรมเมอร์ยังต้องทำหน้าที่ รับรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบ (User) จากนักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) จัดทำแผนภูมิ (Flowchart) ขั้นตอนการทำงานที่ละเอียด และถูกต้องตามหลักวิชา เพื่อประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์แผนภูมิหรือแผนผังสายงาน แต่เพียงบางส่วนหรือทั้งหมด
        คุณสมบัติที่จำเป็นในการเป็นโปรแกรมเมอร์
• มีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์ซึ่งสามารถเข้ารับศึกษาได้ในสถานบันการศึกษาที่เรียนทำการสอนหรือสำเร็จการศึกษาปริญญาตรีทางด้านคอมพิวเตอร์
• มีทักษะในการการเขียนภาษาคอมพิวเตอร์
• มีความคิดสร้างสรรค์สามารถประยุกต์และดัดแปลงความรู้ความสามารถทางด้านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี
แหล่งที่มา ;https://www.gotoknow.org/posts/576082





2.เว็บมาสเตอร์ในฐานะอาชีพ
         เว็บมาสเตอร์เป็นผู้ฝึกหัดของการสื่อสารผ่านเว็บ โดยปกติเว็บมาสเตอร์จะเป็นผู้ที่มีความรู้ทั่วไปอย่างกว้างขวาง (generalist) แต่ก็มีความเชี่ยวชาญในเรื่องเอชทีเอ็มแอลเพื่อที่จะจัดการการดำเนินงานบน เว็บทุกรูปแบบ เว็บมาสเตอร์อาจมีความรู้ในเรื่องภาษาสคริปต์อื่นๆ อีกเช่น ภาษาพีเอชพี ภาษาเพิร์ล หรือจาวาสคริปต์ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการทำเว็บไซต์
         บนเว็บไซต์ที่ใหญ่ขึ้น เว็บมาสเตอร์จะทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงานและตรวจสอบกิจกรรมต่างๆ ของผู้อื่นที่ทำงานบนเว็บ ซึ่งมักจะเป็นลูกจ้างของเจ้าของเว็บไซต์นั้นเอง ดังนั้นเว็บมาสเตอร์จึงอาจถูกจัดว่าเป็นอาชีพอย่างหนึ่ง ถ้าหากเว็บมาสเตอร์ได้รับการว่าจ้างโดยเว็บไซต์ที่ใหญ่ขึ้น หรือได้รับการเลื่อนตำแหน่งให้มาเป็นเว็บมาสเตอร์ พวกเขาจะต้องทำงานหลายอย่างเกี่ยวกับการออกแบบเว็บ ไปจนถึงการบริหารโครงการหรือการควบคุมดูแลลูกจ้าง
         ในสมัยก่อนการใช้คำว่า "เว็บมาสเตอร์" (ซึ่งเลียนแบบมาจาก "โพสต์มาสเตอร์" คือผู้ดูแลระบบอีเมล) หมายถึงบทบาทการทำงานทุกรูปแบบเกี่ยวกับการวางแผน การเขียนโค้ด การผลิต และส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ งานของเว็บมาสเตอร์อาจมีหน้าที่หลายอย่างซึ่งเป็นของผู้ออกแบบสารสนเทศ (information architect) อาทิ การตรวจสอบความใช้งานได้ (usability) ความชำนาญของผู้ใช้ และการจำแนกรายการเมนูของเว็บไซต์
         อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1990 เป็นต้นมา บทบาทของเว็บมาสเตอร์ดังกล่าวพบได้เฉพาะเว็บไซต์ขนาดเล็ก ซึ่งเว็บมาสเตอร์เพียงคนเดียวสามารถจัดการได้เอง หรือในสภาพแวดล้อมที่การกำหนดบทบาทหน้าที่มีไม่มากนัก โครงสร้างในปัจจุบันมีแนวโน้มที่จะทำงานเป็นทีม โดยมีผู้บริหารเว็บไซต์หรือผู้ประกอบการออนไลน์ (online producer) เป็นผู้นำทีม ภายในทีมอาจประกอบไปด้วยผู้พัฒนาเว็บ ผู้ออกแบบเว็บ โปรแกรมเมอร์ ผู้ตรวจสอบคุณภาพ (quality assurance) ผู้พัฒนาแฟลช และอย่างน้อยก็ต้องมีผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความใช้งานได้ หรือผู้ออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ในบริษัทที่รับงานพัฒนาเว็บ โดยเฉพาะบริษัทที่ก่อตั้งขึ้นในคริสต์ทศวรรษ 1990 คำว่าเว็บมาสเตอร์อาจถูกใช้โดยเจ้าหน้าที่อาวุโส (senior officer) ของบริษัท เพื่อใช้เรียก ประธานผู้ดูแลเว็บ (webmaster-in-chief)
        ความหมายที่กว้างขึ้นของเว็บมาสเตอร์คือ นักธุรกิจผู้ซึ่งใช้สื่อออนไลน์ในการขายสินค้าและบริการ ความหมายนี้ไม่เพียงแค่ครอบคลุมลักษณะหน้าที่ทางเทคนิคที่จะต้องตรวจสอบการ สร้างและบำรุงรักษาเว็บไซต์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการจัดการเนื้อหา การโฆษณา การตลาด เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของเว็บไซต์
         ความรับผิดชอบหลักของเว็บมาสเตอร์ รวมไปถึงการวางข้อกำหนดและการบริหารสิทธิการเข้าถึงของผู้ใช้ที่แตกต่างกัน ในเว็บไซต์ และการกำหนดภาพลักษณ์ของการสำรวจเว็บไซต์ การวางตำแหน่งของเนื้อหาก็อาจเป็นความรับผิดชอบของเว็บมาสเตอร์ แต่ในขณะที่การสร้างเนื้อหาขึ้นมาใหม่ปกติจะไม่ใช่ นอกจากนั้น เว็บมาสเตอร์อาจทำหน้าที่เป็นเจ้าหน้าที่รับฟังความคิดเห็นและคำติชมจากผู้ ใช้ซึ่งเกี่ยวกับการทำงานของเว็บไซต์

แหล่งที่มา : http://arit.rmutl.ac.th/2552/index.php/knowledge/43-km/114-whowebmaster.html?tmpl=component&print=1&page=



วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ข่าวผลกระทบของไอทีทั้งด้านดีและด้านลบ

เด็กติดเกม สังคมก้มหน้า ปัญหาใกล้ที่ตัวพ่อ-แม่



ฟังคำแนะนำจากแพทย์และผู้เชี่ยวชาญ เผยการดูแล-ใกล้ชิดลูก คือภูมิคุ้มกันชั้นยอด แนะผู้ปกครองอย่าใช้อารมณ์เป็นทางออก ใช้หากิจกรรมอื่นสร้างประโยชน์ ช่วยดึงความสนใจเด็กจากแท็บเล็ต-สมาร์ทโฟน-คอมพ์ ได้…


ความบันเทิงประเภท "เกม" มักจะเป็นเครื่องคลายเครียด คลายเหงา แถมยังเป็นพฤติกรรมเพลินๆ ที่ช่วยฆ่าเวลาว่างให้เราได้ดีเสมอมา แต่… เมื่อใดก็ตามที่เกิดเหตุการณ์หรือปัญหา อาทิ การฉ้อโกง ความรุนแรง ความเสียหาย หรือแม้แต่การล่อลวงขึ้นในสังคม จากเกมที่เคยเป็นศูนย์รวมความบันเทิง กลายเป็นอบายมุขไปทันที

เห็นกันง่ายๆ ใกล้ตัว และปรากฏเป็นข่าวร้อนตามสื่อต่างๆ เมื่อช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมากที่สุดข่าวหนึ่ง คงจะหนีไม่พ้นเรื่องราวชวนตะลึง หลังจากผู้เป็นแม่เปิดโอกาสให้ลูกนำสมาร์ทโฟนไปเล่นเกม ทำให้จุดเริ่มต้นความบันเทิงใกล้ตัวอย่างเกมบนมือถือ กลายเป็นหนี้สินไปในชั่วพริบตา

"ปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมมีให้เราพบเห็นมาก ก็เพราะเทคโนโลยีเข้าใกล้เยาวชนมากขึ้น พ่อแม่จำเป็นต้องดูแลลูกให้ใกล้ชิด เมื่อเกิดปัญหา บางคนบอกว่าจะไม่ให้ลูกเล่นเกมอีกแล้ว ซึ่งถือเป็นเรื่องที่ดีสำหรับเด็กเล็ก แต่กับเด็กวัยรุ่นที่กำลังโตคงไม่ใช่เรื่องง่ายนักที่จะห้ามพวกเขา เพราะปัจจุบันเกมกลายเป็นสังคมหนึ่งของเด็กๆ ไปแล้ว" พ.ต.ท.หญิง อัญชุลี ธีระวงศ์ไพศาล จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น และรองโฆษก สำนักงานตำรวจแห่งชาติ กล่าว

"นอกจากเป็นพ่อแม่ผู้ปกครองแล้ว ควรเป็นเพื่อนให้กับลูกๆ ด้วย นอกจากการสอนให้ลูกรู้จักการคิดและตัดสินใจ ก็ควรสอนให้เขาเท่าทันสังคมด้วย แม้จะเป็นการพูดย้ำๆ ซ้ำๆ ก็จำเป็นต้องทำ แต่การสั่งหรือแนะนำก็ต้องไม่ใช้อารมณ์ พูดบ่อยได้แต่ก็ต้องไม่มากไปไม่น้อยไป นอกจากวัยเด็กจะต้องการการดูแลอย่างใกล้ชิดแล้ว วัยรุ่นก็เป็นวัยที่พ่อแม่ต้องดูแลเช่นกัน แต่พฤติกรรมการดูแลอาจจะไม่ต้องใกล้ชิดมากเท่ากับวัยเด็ก ควรจะถอยห่างออกมาให้เขาได้มีอิสระและเรียนรู้สิ่งต่างๆ ได้ด้วยตนเอง อย่างไรก็ตาม เมื่อผู้ใหญ่จะสอนเด็กก็ควรต้องทำตัวให้เป็นแบบอย่างที่ดีด้วย ไม่ใช่ว่าห้ามลูกเล่นเกมแต่ทุกครั้งที่เจอหน้ากันก็เอาแต่กดมือถือจนไม่เงยหน้ามองคนในครอบครัว"

ถ้าไม่อยากต้องแก้ปัญหา เห็นทีพ่อแม่ ผู้ปกครองจะต้องวางแผนให้ดี จะใกล้ชิด ดูแลบุตรหลานได้อย่างไร ในยุคที่เทคโนโลยีวิ่งนำหน้าเราอยู่เสมอเช่นนี้...!


วิเคราะห์ข่าว

ผลกระทบด้านบวก
1. การสร้างเสริมคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น  สภาพความเป็นอยู่ของสังคมเมือง มีการพัฒนาใช้ระบบสื่อสารโทรคมนาคม เพื่อติดต่อสื่อสารให้สะดวกขึ้น มีการประยุกต์มาใช้กับเครื่องอำนวยความสะดวกภายในบ้าน เช่น ใช้ควบคุมเครื่องปรับอากาศ ใช้ควมคุมระบบไฟฟ้าภายในบ้าน เป็นต้น
               2. เสริมสร้างความเท่าเทียมในสังคมและการกระจายโอกาส   เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดการกระจายไปทั่วทุกหนแห่ง แม้แต่ถิ่นทุรกันดาร ทำให้มีการกระจายโอกาสการเรียนรู้ มีการใช้ระบบการเรียนการสอนทางไกล การกระจายการเรียนรู้ไปยังถิ่นห่างไกล นอกจากนี้ในปัจจุบันมีความพยายามที่จะใช้ระบบการรักษาพยาบาลผ่านเครือข่ายสื่อสาร
               3. สารสนเทศกับการเรียนการสอนในโรงเรียน
   การเรียนการสอนในโรงเรียนมีการนำคอมพิวเตอร์และเครื่องมือประกอบช่วยในการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์ เครื่องฉายภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการศึกษา จัดตารางสอน คำนวณระดับคะแนน จัดชั้นเรียน ทำรายงานเพื่อให้ผู้บริหารได้ทราบถึงปัญหาและการแก้ปัญหาในโรงเรียน ปัจจุบันมีการเรียนการสอนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศใน โรงเรียนมากขึ้น
               4. เทคโนโลยีสารสนเทศกับสิ่งแวดล้อม   การจัดการทรัพยากรธรรมชาติหลายอย่างจำเป็นต้องใช้สารสนเทศ เช่น การดูแลรักษาป่า จำเป็นต้องใช้ข้อมูล มีการใช้ภาพถ่ายดาวเทียม การติดตามข้อมูลสภาพอากาศ การพยากรณ์อากาศ การจำลองรูปแบบสภาวะสิ่งแวดล้อม เพื่อปรับปรุงแก้ไข การเก็บรวมรวมข้อมูลคุณภาพน้ำในแม่น้ำต่าง ๆ การตรวจวัดมลภาวะ ตลอดจนการใช้ระบบการตรวจวัดระยะไกลมาช่วย ที่เรียกว่า โทรมาตร เป็นต้น
               5. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการป้องกันประเทศ   กิจการทางด้านการทหารมีการใช้เทคโนโลยี อาวุธยุทโธปกรณ์สมัยใหม่ล้วนแต่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และระบบควบคุม มีการใช้ระบบป้องกันภัย ระบบเฝ้าระวังที่มีคอมพิวเตอร์ ควบคุมการทำงาน
               6.การผลิตในอุตสาหกรรม และการพาณิชยกรรม   การแข่งขันทางด้านการผลิตสินค้าอุตสาหกรรมจำเป็น 
ต้องหาวิธีการ ในการผลิตให้ได้มาก ราคาถูกลง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทมาก มีการใช้ข้อมูลข่าวสารเพื่อการบริหารและการจัดการ การดำเนินการและยังรวมไปถึงการให้บริการกับลูกค้า เพื่อให้ซื้อสินค้าได้สะดวกขึ้น
               7. เทคโนโลยีสารสนเทศมีผลเกี่ยวข้องกับทุกเรื่องในชีวิตประจำวัน   บทบาทเหล่านี้มีแนวโน้มที่สำคัญมากยิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้เยาวชนคนรุ่นใหม่จึงควรเรียนรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อจะได้เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศให้ก้าวหน้าและเกิดประโยชน์ต่อประเทศต่อไป

ผลกระทบด้านลบ
 1. ก่อให้เกิดความเครียดในสังคมมากขึ้น  เนื่องจากมนุษย์ไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง เคยทำอะไรแบบใด มักจะชอบทำแบบนั้น ไม่ชอบการ เปลี่ยนแปลง แต่เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าไปเปลี่ยนแปลง บุคคลที่รับการเปลี่ยนแปลงไม่ได้ จึงเกิดความวิตกกังวล จนกลาย เป็นความเครียด กลัวว่าคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศจะทำให้คนตกงาน เพราะสิ่งเหล่านี้จะเข้ามาทดแทนมนุษย์ 
               2. ก่อให้เกิดการรับวัฒนธรรม  หรือการแลกเปลี่ยนวัฒนรรมของคนในสังคมโลก ทำให้พฤติกรรมที่แสดงออกด้านการแต่งกาย และการบริโภคเปลี่ยนแปลงไป การมอมเมาเยาวชนในรูปของเกมส์อิเล็คทรอนิคส์ ส่งผลกระทบ ต่อการพัฒนาอารมณ์และจิตใจของเยาวชน เกิดการกลืนวัฒนธรรมดั้งเดิมซึ่งแสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมนั้น
               3. ก่อให้เกิดผลด้านศีลธรรม   บทบาทเหล่านี้มีแนวโน้มที่สำคัญมากยิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้เยาวชนคนรุ่นใหม่จึงควรเรียนรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อจะได้เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศให้ก้าวหน้า และเกิดประโยชน์ต่อประเทศต่อไป
               4. การมีส่วนร่วมของคนในสังคมลดน้อยลง   การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดความสะดวกรวดเร็ว ในการสื่อสารและการทำงาน แต่ในอีกด้านหนึ่งการมีส่วนร่วมของกิจกรรมทางสังคมที่มีการพบปะสังสรรค์กันจะน้อยลง ผู้คนมักอยู่แต่ที่บ้านหรือที่ทำงานของตนเองมากขึ้น
               5. การละเมิดสิทธิเสรีภาพส่วนบุคคลโดยการเพยแพร่ข้อมูลหรือรูปภาพต่อสาธารณชน
ซึ่งข้อมูลบางอย่างอาจไม่เป็นความจริงหรือยังไม่ได้พิสูจน์ความถูกต้องออกสู่สาธารณะชน ก่อให้เกิดความเสียหาย ต่อบุคคลโดยไม่สามารถป้องกันตนเองได้ การละเมิดสิทธิส่วนบุคคลเช่นนี้ ต้องมีกฎหมายออกมาคุ้มครองเพื่อให้นำข้อมูลต่าง ๆ มาใช้ในทางที่ถูกต้อง
               6. เกิดช่องว่างทางสังคม  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะเกี่ยวข้องกับการลงทุน ผู้ใช้จึงเป็นชนชั้นในอีกระดับหนึ่งของสังคม ในขณะที่ชนชั้นระดับรองลงมามีจำนวนมากกลับไม่มีโอกาสใช้และผู้ยากจนก็ไม่มีโอกาสรู้จักกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
               7. อาชญากรรมบนเครือข่าย   ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดปัญหาใหม่ขึ้น เช่น ปัญหาอาชญากรรม ตัวอย่างเช่น อาชญากรรมในรูปของการขโมยความลับ การขโมยข้อมูลสารสนเทศ การให้บริการสารสนเทศที่มีการหลอกลวง รวมถึงการบ่อนทำลายข้อมูลและไวรัส
               8. ก่อให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพ   นับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในการทำงาน การศึกษา บันเทิง ฯลฯ การจ้องมอง คอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน มีผลเสียต่อสายตา ซึ่งทำให้สายตาผิดปกติ มีอาการแสบตา เวียนศรีษะ นอกจากนั้นยังมีผลต่อสุขภาพจิต เกิดโรคทางจิตประสาท  

การป้องกัน

 สิ่งที่ครอบครัวควรปฏิบัติเพื่อป้องกันปัญหาเด็กติดเกมส์
 
            1.ก่อนจะซื้อเกมหรือคอมพิวเตอร์เข้ามาในบ้าน ควรคุยกับเด็กเพื่อกำหนดกติกาการเล่นเกมกันล่วงหน้าอย่างชัดเจนเสียก่อนว่าจะอนุญาตให้เด็กเล่นเกมได้วันใด เวลาใดบ้าง เล่นแต่ละครั้งนานกี่ชั่วโมงก่อนจะเล่นต้องรับผิดชอบทำอะไรให้เรียบร้อยก่อน เช่น ทำการบ้าน หรืองานบ้านที่รับผิดชอบให้เสร็จก่อนควรให้เด็กเล่นเกมเฉพาะวันหยุด เช่น เย็นวันศุกร์ วันเสาร์ และวันอาทิตย์ ครั้งละไม่เกิน 1ชั่วโมงในเด็กประถม ไม่เกิน 2 ชั่วโมงในเด็กวัยรุ่น และหากเด็กไม่รักษากติกา เช่น เล่นเกินเวลาไม่ทำการบ้านให้เสร็จก่อน เด็กจะต้องรับผิดชอบอย่างไร เช่น ริบเกมหรือตัดสิทธิในการเล่นเกมเป็นเวลาระยะหนึ่ง คุณหมอแนะนำว่าให้เขียนกฎ กติกา มารยาทไว้ในที่เห็นชัด เช่น หน้าคอมพิวเตอร์ และมีสมุดลงบันทึกการใช้งานคอมพิวเตอร์
 
              2.ไม่ควรวางคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมไว้ในห้องนอนเด็ก ควรวางไว้เป็นสมบัติส่วนรวมของบ้านมีคนเดินผ่านไปมาบ่อย ๆ เช่น ห้องนั่งเล่น เพื่อที่ผู้ปกครองจะได้ติดตามเฝ้าดูได้

              3.วางนาฬิกาไว้หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกม หรือในจุดที่เด็กมองเห็นเวลาได้ชัด

              4.ควรชมเมื่อเด็กรักษาและควบคุมตัวเองเวลาในการเล่นเกมได้

              5.เอาจริงและเด็ดขาด เมื่อเด็กไม่รักษากติกา ไม่ใจอ่อน แม้ว่าเด็กจะโวยวาย เช่น ริบเกม และพ่อแม่ควรกลับมาทบทวนอย่างจริงจังว่า เกิดปัญหาอุปสรรคใดที่ทำให้เด็กไม่ทำตามกติกา ควรคุยกับเด็กเพื่อหาทางแก้ปัญหาร่วมกัน เช่น กำหนดกติกาเพิ่มเติม เช่น ให้เด็กเตือนตัวเองก่อน ถ้าไม่ได้พ่อแม่อาจเตือน 1 ครั้งล่วงหน้าก่อนหมดเวลา 10 นาที เมื่อหมดเวลา พ่อแม่จะเตือน และให้เด็กเลือกว่าเด็กจะหยุดเล่นเกมแล้วเซฟไว้ หรือจะให้พ่อแม่ปิดเครื่อง โดยไม่มีการต่อรอง

              6.สร้างสัมพันธภาพที่ดีกับเด็ก สร้างบรรยากาศในครอบครัวให้อบอุ่น น่าอยู่

              7.ส่งเสริมให้เด็กมีกิจกรรมอื่นที่สนุกสนานและเด็กสนใจ แทนการเล่นเกม เช่น ช่วยพ่อปลูกต้นไม้

              8.ฝึกระเบียบวินัย สอนให้เด็กรู้จักแบ่งเวลา

              9.พ่อแม่ควรมีความรู้เกี่ยวกับเกม แยกแยะประเภทของเกม เลือกใช้เกมที่เป็นประโยชน์ ควรพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้ลูกเข้าใจและยอมรับได้ว่าการเล่นเกมที่ดีควรเลือกเกมอะไร เกมที่ไม่ส่งเสริมให้เล่น เพราะอะไร
 
 
               ถ้าพบว่าเด็กติดเกมแล้ว พ่อแม่ควรปฏิบัติดังนี้
 
               1.หากในบ้านยังไม่มีกฎหรือกติกาการเล่นเกม พ่อแม่ต้องวางกติกา โดยพูดคุยกับเด็ก เพื่อกำหนดกติกากันล่วงหน้าก่อนจะซื้อเกม

               2.พ่อแม่ควรมีเวลาอยู่กับเด็กมากขึ้น พาออกนอกบ้าน เพื่อไปทำกิจกรรมที่เด็กชอบ (ยกเว้นการไปเล่นเกมนอกบ้าน) เนื่องจากเด็กส่วนหนึ่งติดเกมเพราะความเหงา เบื่อไม่มีอะไรสนุกๆ ทำ

               3.พ่อแม่ควรรักษาสัมพันธภาพที่ดีกับเด็ก หลีกเลี่ยงการบ่นด่า ตำหนิ ใช้อารมณ์ หรือถ้อยคำรุนแรง แสดงความเห็นใจ เข้าใจว่าเด็กไม่สามารถควบคุมตัวเอง หรือตัดขาดจากเกมได้จริงๆ

               4.พ่อแม่ และผู้ใหญ่ทุกคนในบ้านต้องร่วมมือกันในการแก้ปัญหา โดยใช้กฎเดียวกัน อย่าปัดให้เป็นภาระหรือความรับผิดชอบของใครคนใดคนหนึ่ง

               5.สร้างเครือข่ายผู้ปกครองที่มีเด็กติดเกมเหมือนๆ กันหลายๆ ครอบครัว แล้วผลัดกันนำเด็กทำกิจกรรมหลังเลิกเรียน หรือในวันหยุด เช่น Camping, field trip, walk rally ฯลฯ จัดตั้งกลุ่มย่อยๆ เช่น sport club, adventure club เป็นต้น

               6.ในรายที่ติดมากจริงๆ และเด็กต่อต้านรุนแรงที่จะเลิก ในระยะแรกพ่อแม่อาจเข้าไปมีส่วนร่วมในการเล่นเกมกับเด็ก ทำความรู้จักกับเกมที่เด็กชอบเล่น หากเห็นว่าเป็นเกมที่ไม่เหมาะสมหรือเกมที่ใช้ความรุนแรง พยายามเบี่ยงเบนให้เด็กมาสนใจเกมอื่นที่พอจะมีส่วนดี ดึงเอาส่วนดีของเกมมาสอนเด็ก เช่น เกมสร้างเมือง หรือ Strategic game ต่างๆ เมื่อสัมพันธ์ภาพกับเด็กเริ่มดีขึ้น พ่อแม่จึงค่อยๆ ดึงเด็กให้มาสนใจในกิจกรรมอื่นทีละเล็กทีละน้อย

                7.หากทำทุกวิธีข้างต้นแล้วไม่ได้ผล หรือในกรณีที่สงสัยว่าเด็กอาจมีปัญหาทางจิตใจ หรือโรคทางจิตเวช เช่น ภาวะซึมเศร้า หรือสมาธิสั้น ควรส่งเด็ก เพื่อรับการวินิจฉัย และบำบัดรักษาจากจิตแพทย์ หรือจิตแพทย์
 
 
                รัฐบาล การแก้ปัญหาต้องได้รับความร่วมมือจากหลายฝ่าย รัฐควรออกมาตรการจัดโซนนิ่งร้านเกม คาราโอเกะและอื่นๆ ที่เข้าข่ายเป็นสถานบริการ ต้องขออนุญาต แล้วมีเวลาเปิด-ปิด ที่ชัดเจน ไม่ควรอนุญาตให้ตั้งใกล้โรงเรียน รวมทั้งเจ้าของร้านเห็นเด็กที่อยู่ในวัยเรียนมาเล่นเกมในช่วงเวลาเรียนก็ควรให้เด็กกลับไปเรียน
 
 
                 ผู้ประกอบกิจการร้านเกมส์คอมพิวเตอร์ กฎหมายที่เกี่ยวกับร้านเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์
                 1.เวลาทำการ
 
                  - ให้บริการสำหรับประชาชนทั่วไปได้ ตลอดเวลา 24 ชั่วโมง (ไม่กำหนดเวลาปิด-เปิด)
                  - ให้บริการ สำหรับ ผู้ทีมีอายุไม่เกิน 18 ปี ไม่เกินเวลา 22.00 น (ยกเว้น จะได้รับการอนุญาต จากผู้ปกครอง เป็นลายลักษณ์อักษร)
                  - ให้บริการ สำหรับเด็กและเยาวชน มีอายุไม่เกิน 15 ปี ตั้งแต่เวลา 14.00 น ถึงเวลา 22.00น. (ยกเว้น วันหยุดเรียนของสถานศึกษา และ การใช้บริการอินเตอร์เน็ตเพื่อการศึกษา)
 
                  2.สถานที่ประกอบการ
 
                   - สถานที่ ต้องมีความสะอาด ไม่แออัด มีแสงสว่างเพียงพอ
                   - มีความปลอดภัย โดยเฉพาะความปลอดภัยในด้านกระแสไฟฟ้า
                   - มีห้องน้ำไว้บริการ ตามความเหมาะสม - ปลอดจากมลภาวะทางเสียง
 
                  3.คุณสมบัติอื่นๆ
 
                  - ต้องจดทะเบียนกับทางราชการอย่างถูกต้อง
                  - ให้บริการ และใช้โปรแกรมซอฟแวร์ที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมาย
                  - ให้บริการ สำหรับด้านการศึกษา เทียบเท่า การให้บริการทางด้านเกมส์คอมพิวเตอร์ (กรณี ให้บริการทั้งสองประเภท)
                  - ดูแล และสอดส่อง ไม่ให้เด็กและ เยาวชน ใช้บริการนานเกินสมควร
                  - ไม่สนับสนุน ให้เด็ก และเยาวชน ที่หนีเรียน มาใช้บริการ ไม่ว่าทางตรงหรือทางอ้อม
                  - ไม่มีสิ่งเสพติด ของมึนเมา หรืออบายมุขใดๆอยู่ในสถานประกอบการ
                  - ไม่อนุญาตให้มีการสูบบุหรี่ ในสถานประกอบการ
                  - ไม่มีสื่อลามกอนาจารใดๆ ในสถานประกอบการ
                  - ไม่ให้มีการพนัน เกิดขึ้น ในสถานประกอบการ
                  - มีความสัมพันธ์อันดีกับชุมชน และให้ความร่วมมือกับ ผู้ปกครอง/โรงเรียน และเจ้าหน้าที่ฝ่ายปกครอง
                  - เป็นแหล่งสนับสนุนการศึกษา และค้นคว้าหาความรู้แก่เด็ก เยาวชน และประชาชนทั่วไป

ที่มา: https://www.thairath.co.th/content/433484
       : http://www.moralcenter.or.th/ewt_news.php?nid=878&filename=index
       :http://neung.kaengkhoi.ac.th/information1/techno_3_2.html

วันพฤหัสบดีที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

O-NET

ตัวอย่างข้อสอบ O-NET


1.http://www.thaigoodview.com/node/21777
2.http://www.dek-d.com/admission/31452/

ตัวอย่างข้อสอบ


1. การใช้กล้องจุลทรรศน์ในการศึกษาเซลล์ การดูภาพครั้งแรกควรใช้เลนส์ใกล้วัตถุที่มีกาลังขยายเท่าใด

1. 10X                                               2. 20X


3. 40X                                               4. 100X



2. ส่วนประกอบใดภายในเซลล์ที่ทําหน้าที่เป็ นแหล่งสร้างพลังงานให้แก่


1. นิวเคลียส                                        2. แวคิวโอล 


3. คลอโรพลาสต์                                  4. ไมโทคอนเดรีย



3. ออร์แกเนลล์ใดที่พบได้เฉพาะในเซลล์พืช


1. แวคิวโอล กอลจิบอดี


2. ผนังเซลล์ คลอโรพลาสต์


3. นิวเคลียส ไมโทคอนเดรีย


4. เยื่อหุ้มเซลล์ ร่างแหเอนโดพลาซึม



4. ส่วนประกอบที่อยูด้านนอกสุดของเซลล์พืชและเซลล์สัตว์ มีความ  เหมือนหรือแตกต่างกนอย่างไร


1. เหมือนกัน คือ  เป็นผนังเซลล์


2. เหมือนกัน คือ เป็นเยื่อหุ้มเซลล์


3. ต่างกน โดยเซลล์พืชจะมีผนังเซลล์ ส่วนเซลล์สัตว์มีเยื่อหุ้มเซลล์


4. ต่างกัน โดยเซลล์พืชจะมีเยื่อหุ้มเซลล์ ส่วนเซลล์สัตว์มีผนังเซลล์



5. ออร์แกเนลล์คู่ใดมีความสัมพันธ์กันมากที่สุด


1. ไมโทคอนเดรีย –แวคิวโอล


2. เซนทริโอล –ไมโทคอนเดรีย


3. ร่างแหเอนโดพลาซึม –แวคิวโอล


4. ร่างแหเอนโดพลาซึม –กอลจิบอดี



วันศุกร์ที่ 3 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้

1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ

โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล

รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม

3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ 

จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข


4. การลงมือทำโครงงาน 

เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

5. การเขียนรายงาน

 เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน 

เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด




วันศุกร์ที่ 12 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้







สื่อการเรียนรู้ตามทรัพยากรการเรียนรู้แหล่งการเรียนรู้ (Learning  resource)
           หมายถึงทรัพยากรที่สามารถช่วยสนับสนุนการเรียนรู้  แบ่งได้เป็น  5  ประเภท  ได้แก่



1.บุคคล (People)ทรัพยาการบุคคล เช่น ครูหรือผู้บริหารการศึกษาซึ่งได้รับการฝึกอบรมมาเป็นอย่างดี  ถือเป็นสื่อสำคัญในการขยายหรือสร้างเสริมประสบการฯการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน  นอกจากนี้  บุคคลที่มีความรู้และทักษะในอาชีพตนเองก็สามารถที่จะเป็รผู้เชี่ยวชาญที่จะถ่ายทอดความรู้และทักษะเฉพาะให้กับผู้เรียนได้เช่นเดียวกัน  ตัวอย่างเช่น  วิศวกร ปราชญ์ชาวบ้าน พนักงานธุรกิจ  ผู้นำทางศาสนา เป็นต้น  ถึงแม้ว่าบุคคลเหล่านี้จะไม่ได้รับการอบรมโดยตรงให้เป็นนักการศึกษา แต่ด้วยความรู้และทักษะอันเป็นความเชี่ยวชาญเฉพาะก็สามารถที่จะช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ให้แก่ผูเรียนได้



2.วัสดุ(material) วัสดุทางการศึกษาที่บรรจุเนื้อหาการเรียนการสอน ได้แก่ วีดิทัศน์ เทปเสียง  ซึ่งในปัจจุบันเก็บในรูปแบบของแผ่นซีดีรอมหรือแผ่นดีวีดี รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ภาพยนต์สารคดีต่างๆ



3.สถานที่(setting)สถานที่ในที่นี้หมายถึงสภาพแวดล้อมที่มีส่วนสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนการรู้ของผู้เรียน  เช่น ห้องสมุด สนามเด็กเล่น หอประชุม เป็นต้น ส่วนสถานที่และสภาพแวดล้อมอื่นๆ ในชุมชน ได้แก่  อาคารสถานที่ที่เป็นประวัติศาสตร์ของท้องถิ่น  โรงงาน วัด ถนน พิพิธภัณฑ์ชุมชน สวนสาธารณะ อุทยานและแหล่งทรัพยาการธรรมชาติในท้องถิ่น



4.เครื่องมือและอุปกรณ์(toole  and  equipment)เป็นทรัพยากรการเรียรู้ที่ช่วยในการผลิตหรือเป็นเครื่องช่วยนำเสนอร่วมกับทรัพยากรอื่นๆ มักเป็นเครื่องมือทางด้านโสตทัศนูปกรณ์ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมใช้ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครื่องมือ  เช่น กระดาษ ไขควง กาว กรรไกร




5.กิจกรรม(activities)เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อให้มีการดำเนินงานร่วมกับแหล่งทรัพยากรอื่นๆ  การสอนแบบโปรแกรม สถานการณ์จำลองและเกม ทัศนศึกษา กระบวนการกลุ่ม












วันศุกร์ที่ 29 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสือเพื่อการศึกษา





  • โครงงานพัฒนาสือเพื่อการศึกษา

  • โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็น ครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วย ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อ ในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียนตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น

ตัวอย่างโปรแกรม


ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน)

ชื่อผู้ทำโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์  ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์  สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์  ระดับชั้น มัธยมปลาย  หมวดวิชา คอมพิวเตอร์  วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นำเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนำเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ











วันศุกร์ที่ 15 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงาน

โครงงาน

ความหมายของโครงงาน

                 โครงงานหมายถึง กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้



ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์

             หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข




ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)